Как далеко вы готовы зайти, чтобы спасти тех, кого любите? 



Психологии известны многие эксперименты по изучению ситуации выбора человека в непростых ситуациях. Экспериментаторы предлагали своим подопытным побыть в коже тюремщика (см. Стэндфордский эксперимент), изучали степень влияния человека авторитетам в причинении боли и страданий другому (см. Эксперимент Милгрэма), исследовали несоответствие между установками людей и их реальными действиями (см. Парадокс Лапьера), и даже воплощали модель национал-социализма среди старшеклассников (см. Третья Волна).

Качество и результаты этих и других экспериментов в последнее время переосмысляются, подвергаются сомнению и критике (см. Американский писатель назвал Стэнфордский эксперимент постановкой). Это неудивительно – моделирование ситуаций, в которых поведение человека на 100% соответствовало бы реальному поведению в жизни – сложно предусмотрительно воплотить в виде эксперимента. Поэтому определенность тех или иных результатов, говорящих нам о причинах человеческих поступков так и остаются сомнительными.

Оттого, не менее любопытным. Уверен, шкурный интерес любого исследователя-психолога заключается не только в изучении поведения других людей, но и в изучении своих собственных поступков в возможных и невозможных ситуациях.  

Как вы поступаете в случае смертельной угрозы?Как вы принимаете решения в критических ситуациях и дефиците времени?Способны ли вы проявить агрессию, ненависть, насилие?Как далеко вы готовы зайти, чтобы спасти тех, кого любите?

 

Как далеко вы готовы зайти, чтобы спасти тех, кого любите?

Такой вопрос задали разработчики студии Quantic Dream 8 лет назад, выпустив в продажу консольную игру Heavy Rain, которая до сих пор считается образцовой в своем жанре. Критики отмечают, что перед нами не игра, а скорее интерактивный фильм, где сюжет и события зависят только от игрока.

О Heavy Rain в свое время писали много и часто, а анализ сюжета и поведения персонажей проводили даже психиатры (см. Разбор Heavy Rain с психиатром).

Игра стремится к предельной реалистичности не только в графике, отображении локаций, мимике персонажей, мелких деталей, но и продуманной сценарной линией. От каждого действия или реплики – зависит конечный сюжет и развязка игры (в игре предусмотрено свыше 20 вариантов развязки сюжета и завершения). 



Реалистичность каждого из персонажа игра вызывает, пусть не симпатию, но как минимум эмпатию. Как отметили некоторые критики, наибольшее эмоциональное вовлечение в игру могут достигнуть молодые люди 25-30 лет, имеющие свою семью и ребенка, подсознательно примеряющие свою жизнь на образ экранного персонажа.

Учитывая данную реалистичность, можем ли мы воспринимать Heavy Rain как модель психологического эксперимента, в котором, поведение игрока равносильно его поведению в реальности?

Сюжет.



Нас знакомят с семьей Итана Марса – успешного архитектора, любящего мужа и отца двоих мальчишек. Семейная идиллия, уважительное и трепетное отношение друг к другу. Однако, в результате несчастного случая, ответственность за который берет на себя Итан, погибает один из их сыновей.

Не справившись с этой утратой, супруги разводятся и разъезжаются. Итана преследуют кошмары, провалы в памяти, беспокойство и гнетущее чувство вины за смерть сына. Каждые выходные он проводит с Шоном, однако, отношения между отцом и сыном достаточно холодные.



Во время очередного провала в памяти и пространстве, Итан обнаруживает пропажу сына. Как выясняется позже, мальчик Шон стал очередной жертвой серийного маньяка по прозвищу Мастер оригами. Маньяк выходит на контакт с Итаном, предлагая ему сделку – в течение трех дней Итану нужно пройти пять испытаний. Пройдя каждое из них, Итан получит подсказку, где искать Шона. Действовать нужно решительно – время на исходе. Обращаться за помощью – бессмысленно. Спасти своего единственного сына он может только сам. Итан соглашается на сделку.

Играющий может в любой момент прервать испытание, закончить его. Но тогда, шансов на спасение Шона остается совсем немного (примечание – на самом деле, можно вообще не проходить испытания, сюжет игры все равно приведет к окончанию, просто не в самой «желаемой» форме).

Условия испытаний появляются поочередно, и становятся абсолютно неожиданными, резкими, устрашающими. Игроку настойчиво предлагается отказаться, сбежать, сдаться. Такие моменты – и есть моделирование принятия решений – где предел ваших возможностей, вашего сочувствия, вашей решительности?

  1. Проехать на автомобиле 5 миль по встречной полосе.
  2. Проползти по узкому туннелю с разбросанным битым стеклом и преодолеть ловушку из электрических проводов.
  3. Отрезать себе палец перед веб-камерой.
  4. Убить другого человека, несмотря на мольбы о пощаде.
  5. Убить себя - выпить яд, действие которого начнется через 60 минут, взамен, получив адрес, где маньяк прячет мальчика.

 

Уверен, прочитав условия этих испытаний, вы невольно задумались об адекватности и человечности разработчиков и сценаристов. Однако, предлагаемая ими модель ситуация, можно условно представить следующим образом:

  1. Подвергнуть жизнь персонажа риску.
  2. Подвергнуть персонажа боли и смертельному риску.
  3. Заставить персонажа применить насилие в отношении самого себя.
  4. Заставить персонажа применить насилие по отношению к другому.
  5. Осуществить суицид персонажа.

 

Лично я наблюдая в этих действиях определенную воронку поведения, которая позволяет все глубже погрузиться в вопрос – Как далеко я готов зайти?

Я повторюсь, что от каждого из этих испытаний игрок вправе отказаться и остановиться – игра на этом не заканчивается. И решительность действий персонажа – является продуктом выбора игрока.

Безусловно, мы не можем считать данную игровую модель идеальным психологическим экспериментом, однако, наблюдая за поведением игроков, мы можем гораздо больше погрузиться в вопросы мотивации и выбора человека, основываясь на чувственном опыте игрока.

По своему впечатлению, выбор в каждом из испытаний мне дался непросто. Проехать по встречной полосе шоссе было довольно легко, поскольку себя за рулем машины я не представляю. К сожалению, я не справился с управлением, машину занесло и перевернуло, почти на финише. Мой герой сломал несколько ребер и получил еще несколько увечий.

Проползти по длинному темному туннелю, начиненному острым, как бритва битым стеклом – было психологически непросто. Я подвержен клаустрофобии, и такие сжатые пространства в реальности наводят на меня панику и удушье. Наверное, поэтому я не справился с этим испытанием и, изрезав руки и ноги моего персонажа, вернулся, дабы не потерять сознание от кровотечения.

На решение – отрезать фалангу пальцу перед веб камерой вам дается 5 минут. За это время, персонаж настойчиво подсказывал мне отказаться и уйти. Но я был настроен решительно – поскольку провалил предыдущее испытание, а шансов спасти мальчика было все меньше. За 5 минут мне удалось найти дезинфекционное средство, затупившийся кухонный нож и ручную пилу. Ничего острее мне найти не удалось. В тот момент, когда персонаж занес над своей кистью нож, мне хотелось закричать вместе с ним (только задумайтесь - тупой кухонный нож!).

Следующее задание – вломиться в дом незнакомого человека и застрелить его. Я не хотел этого делать, и был уверен, что откажусь. Особенно в тот момент, когда упавшая на колени жертва умолял пощадить его, ибо он отец двоих детей. Я понимаю, что нажал на курок случайно, не дав себе время подумать.

Последнее испытание – принять яд в обмен на адрес, где спрятан сын персонажа. Я совершил это без раздумий и колебаний. А чего уж терять? Казалось бы, самое страшное, я уже сделал. И если я не пощадил другого человека, то почему должен пощадить себя?

Как оказалось в дальнейшем, яд был безобиден. Маньяк действительно был готов отпустить мальчика вместе с отцом, стоило персонажу только успеть приехать. Но если бы я не успел вовремя? Если бы мне не удалось его спасти?

Игра действительно позволяет прочувствовать глубину переживаний персонажей и ответственность за происходящее на себя. И это ее ключевое отличие от всех консольных игр.

Полагаю, мы не можем приравнивать наш эмоциональный опыт-рефлексию на события игры применительно к реальной жизни. Но если подобные модели позволяют нам сделать это - узнать о своих собственных мотивах и ограничениях, страхах и опасениях, то почему бы не сделать это?

Ведь как иначе мы можем узнать – как далеко мы готовы зайти, чтобы спасти тех, кого любим?

 

Даниил Олегович